miércoles, 19 de diciembre de 2018

TUTORIAL FOTOR


FOTOR
Fotor es una herramienta de edición de fotografías que ofrece tres opciones de edición: editar una foto, hacer un collage y crear un diseño.
En primer lugar, si se selecciona editar una foto habrá que añadir una foto pinchando en Abrir y subirla desde donde se tenga guardada (ordenador, Dropbox, facebook). A partir de ahí, la aplicación ofrece varios filtros para la edición de la fotografía. Cuando esté hecho, se puede guardar, compartir, descargar o subir a la nube.
En segundo lugar, si se quiere hacer un collage se seguirán los siguientes pasos: elegir la composición que se quiere (colección clásica, coleccionismo artístico, funky collage o fotografía de foto). Se da la opción de editar en vertical u horizontal, escoger la posición de las fotografías y de elegir el espaciado entre ellas.
En tercer lugar, para crear un diseño habrá que elegir el tipo de diseño que se quiere entre las diferentes opciones: postes de medios sociales, cubiertas de medios sociales, marketing, eventos, documentación, publicidad, vida y recomendaciones (en esta opción se puede ajustar el tamaño). Todas las opciones ofrecen plantillas predeterminadas donde se pueden añadir las propias fotos. Hay varias opciones que son de pago o solo funcionan con una cuenta Premium.
Pinchar aquí para ver un breve vídeo sobre esta herramienta: https://www.youtube.com/watch?v=pxrEy2nxVkk

sábado, 15 de diciembre de 2018

COLEGIO MONTSERRAT

Es un colegio situado en Barcelona, donde podemos encontrar alumnos desde 0 años hasta los 18 ya que en este colegio se estudian todos los grados que hay desde la estimulación temprana hasta bachillerato. 

En este colegio se usan los métodos más innovadores que hay en la actualidad, como por ejemplo las nuevas tecnologías, y este es uno de los motivos por los que destaca este centro. 

El colegio Montserrat apuesta por métodos educativos donde su principal herramienta es el aprendizaje junto a la diversión y así evitamos que los alumnos estén pensando en la nota que deben sacar para aprobar la asignatura. Con estos métodos lo que hacen es que los alumnos disfruten aprendiendo y además lo hagan para siempre, no simplemente para escribirlo en el examen y después no acordarse de ello. 

Además los alumnos se encargan de que todo tipo de espacio que  hay en el colegio tenga un fin educativo ya que son ellos mismos los encargados de diseñar la decoración de las aulas, pasillos y de más. 

Los alumnos y profesores tienen el mismo papel porque como hemos visto en varios vídeos relacionados con este colegio, los alumnos de este centro pueden dar sus ideas sobre como aprender un tema y además ambos grupos tienen el mismo papel protagonista porque los profesores pueden aprender de los alumnos tanto como los alumnos de los profesores. Todos tienen un papel muy activo en este centro y esto es un detalle que no estamos muy acostumbrados a ver en una clase con aprendizaje convencional donde los alumnos se encargan de escuchar al profesor y aprender la lección para el examen. 

Aquí los alumnos trabajan en grupos y en una misma clase puede haber diferentes tareas realizables ya que cada alumno tiene un ritmo de trabajo diferente, cada uno trabaja para un fin distinto ya que por ejemplo en las aula de Bachillerato hay alumnos que se quieren presentar a la selectividad, otros que quieren hacer un FP o simplemente otros no quieren hacer nada de eso, con lo cual, cada alumno tiene un aprendizaje distinto dependiendo de las necesidades que ellos deseen. 


miércoles, 12 de diciembre de 2018

CODI-ORUGA

Es un juguete modular muy fácil de montar que enseña a los pequeños hacer una programación ordenada. Dependiendo de cómo coloques los bloques de la oruga, se comportará de una manera o de otra, y además su avance también se verá afectado. Podríamos considerarlo un tren con varios vagones y que cada uno de estos vagones elige el siguiente paso. Por lo tanto, habrá diferentes combinaciones con las mismas piezas que dependiendo del orden darán lugar a rutas diferentes.
Además de la oruga el juego tiene un disco verde y otro rojo para que el niño se proponga llegar a diferentes puntos. Es un juguete para niños de infantil, es decir, entre 2 y 5 años.
Cuando la oruga detecta una colisión se para y pausa la secuencia. De esta manera se evitan posibles roturas de los engranajes. Posteriormente se puede reiniciar la secuencia en el punto en el que se pausó. 
Se ilumina la pieza que se ejecuta en ese momento y así el niño puede comprobar la secuencia del programa elegido. También ilumina los ojos y pulsador de marcha para confirmar las pulsaciones y el modo de marcha.


INFOGRAFÍA


EDUCACIÓN 2.0

lunes, 3 de diciembre de 2018

PROGRAMACIÓN

¿QUÉ ES PROGRAMAR?
Programar es dar instrucciones a una máquina por anticipado (ordenador, Tablet, teléfonos inteligentes…) para que esta realice unas tareas importantes. Cuando se programa se buscan soluciones a diferentes problemas.

¿PARA QUÉ PROGRAMAR EN EDUCACIÓN INFANTIL?
La programación y la robótica está demostrado que son buenos recursos para el desarrollo formativo del alumnado de educación infantil, para alcanzar las competencias, destrezas y hábitos que permitan al alumnado adaptarse a las siguientes etapas educativas.
A través de estas herramientas, los niños ejercitan aprendizajes relacionados con la lógica matemática, la resolución de problemas, la expresión oral y escrita, la percepción espacial, y, además, potencian su creatividad y son muy motivadoras.
Programar con los niños en el aula les ayuda a desarrollar procesos de experimentación y manipulación; favorece el espíritu de investigación, de indagación, la curiosidad; respeta los ritmos individuales de aprendizaje; favorece el trabajo en grupo y por ende los procesos de socialización; y fomenta el desarrollo de la curiosidad y del espíritu crítico, de indagación.

¿QUÉ HERRAMIENTAS EXISTEN PARA TRABAJAR LA PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL?
Existen muchos lenguajes y plataformas para enseñar programación en varios niveles, y con diversos objetivos. Por ejemplo, algunas editoriales proporcionan determinadas herramientas como la editorial Edelvives y su robot NEXT que los niños tienen que programar para que se mueva sobre un tablero.
Algunas marcas de juguetes han diseñado robots programables, como por ejemplo MECCANO y su Meccanoid G15K con sensores y reconocimiento de voz; o LEGO y sus juguetes de movimiento programable con instrucciones de montaje; y el juguete PLEO, un robot para trabajar las emociones.
Algo intermedio entre los juguetes y las herramientas de programación es Daisy The Dinosaur, que incluye un modo desafío en el que Daisy tiene que realizar determinadas acciones (saltar, avanzar, retroceder, voltereta …). Los niños deberán activar comandos y dar al play para comprobar que Daisy Dinosaur hace lo necesario para pasar el desafío. En el modo de juego libre, los alumnos programan las acciones que quieren que haga Daisy eligiendo los comandos libremente (voltereta, vuelta, avance, retroceso, salto…) arrastrando los comandos y soltando. De los mismos creadores, destaca la app HOPSCOTCH en la que los comando, personajes y opciones dentro de la aplicación aumentan de manera que podrán crear y programar retos nuevos.
Como herramientas de programación destaco: AppInventos que es una plataforma para crear aplicaciones de software de forma visual para el sistema operativo Android. Kodable, es una aplicación para los alumnos de educación infantil, que enseña los conceptos básicos de programación a través del juego para comenzar en el nivel de 3 años. Consiste en que, con ayuda de unos personajes, y utilizando un código básico de programación que se basa únicamente en dar instrucciones a los personajes con las flechas sobre la dirección que deben de seguir, los alumnos tendrán que resolver laberintos de diferentes niveles de complicación.  Y Tynke que es una App multiniveles con distintos juegos y retos que podemos utilizar en las aulas desde infantil hasta primaria. Pero las herramientas de programación mas utilizadas son Scratch y Scratchjr, de las que hablo a continuación.

¿QUÉ ES SCRATCH?
Es una herramienta de programación con la que se puede programar mediante bloques gráficos que generan acciones inmediatas, por lo cual no es necesario tener conocimientos profundos sobre ningún lenguaje de programación. Sirve para crear animaciones, juegos e historias interactivas muy diversas de manera sencilla. Existe una web de Scratch donde se pueden ver ejemplos de proyectos realizados por usuarios de la aplicación; estos ejemplos se pueden modificar y probar sin necesidad de estar registrado en la web. Scratch Jr. Es una versión simplificada de la anterior para que los niños más pequeños puedan crear sus cuentos.



sábado, 1 de diciembre de 2018

CLASS DOJO


Class Dojo es una plataforma digital que facilita la gestión del aula que permite la participación de profesores, alumnos y padres,que fue creada por Sam Chaudhary y Liam Don que se puso en funcionamiento por primera vez en 2011.
Es una herramienta que permite compartir de forma instantánea fotos, vídeos y anuncios en el área de clase o enviar mensajes privados a los padres, que pueden unirse a una clase con facilidad desde cualquier dispositivo; además, permite tener todas las herramientas digitales del aula en un mismo espacio, permitiendo mostrar las instrucciones de las actividades a todos a la vez o hacer los grupos de trabajo en el aula de forma aleatoria.
Class Dojo es muy atractiva visualmente para los alumnos, les motiva y permite que colaboren, es completamente personalizable (los alumnos tienen su propio personaje, que pueden personalizar, con su puntuación para que tengan claro que su trabajo y comportamiento en el aula les irá sumando o restando puntos, aunque lo ideal sería plantearlo de manera positiva) y tiene un uso rápido y sencillo. Estos avatares que tienen los alumnos ofrecen al profesor una forma más cómoda de comprobar tanto las faltas de asistencia como todo aquello que haya establecido como puntuable para ir sumando puntos a los alumnos. También es útil para la comunicación con los padres, pero los mensajes solo se reciben al abrir la aplicación, por lo que la comunicación no podrá darse (al menos por esta vía).
Existen 3 plataformas importantes: la de los profesores (les permite animar a los alumnos para conseguir fomentar habilidades o valores como el trabajo duro o la ayuda a otros compañeros a través de la puntuación, creando así un ambiente positivo en el aula), la de los alumnos (pueden mostrar lo que hayan aprendido en sus carpetas digitales añadiendo fotos y vídeos) y la de los padres (todos cuentan con una clave para vincular la cuenta de sus hijos para poder consultar sus progresos y permite la comunicación con el profesor sin necesidad de aportar teléfonos ni otros datos personales, siempre manteniéndose la privacidad).

jueves, 29 de noviembre de 2018

VIDEO MICROPÍLDORA




¡Hola! os adjuntamos un vídeo en el que se explica qué es una micropíldora. Esperamos que os guste y sobre todo que os quede clara su definición. 


miércoles, 21 de noviembre de 2018

ROBÓTICA

Con las herramientas de robotica en el aula los niños  ensayan, comprueban y reflexionan sobre sus observaciones siendo de esta manera protagonistas de sus propio conocimiento. Con la robótica en el aula se trabaja la resolución de problemas dónde los niños se plantean una tarea, piensan como abordarla mediante distintas soluciones que pondrán en práctica para finalmente comprobar si han llegado a la resolución del problema planteado.
En esta entrada del blog se analiza uno de los recursos con los que podemos trabajar en educación infantil y es
Lego wedo. Con este recurso los niños pueden  construir modelos sencillos con las conocidas piezas de Lego@ siguiendo las instrucciones de montaje. Además Lego wedo nos proporciona unos mecanismos de programación muy intuitiva y fácil que junto con el apoyo de los docentes los niños podrán manejar sin dificultad. Sólo deben arrastran los comandos (iconos) en el orden correcto y  estos quedan enganchados como un puzzle. El software les permitirá dar movimiento a sus creaciones, conectándolas al ordenador mediante el Hub USB LEGO.
En el vídeo se muestra como alumnos de primero de infantilos construyen un avión que mueve su hélice gracias a un sensor de movimiento. Esta actividad se ha realizado porque Los Kits de Lego wedo  constan de sensores y un motor que se conectan al ordenador y se programan mediante un software libre educativo Scratch.     

SMART ROBOT ALBERT


Albert es un robot diseñado para que los niños jueguen y aprendan con él: necesita un smartphone Android (solo funcionan con un sistema operativo Android) para funcionar y ofrece apps con las que los niños pueden leer, cantar, jugar y aprender a programar. Resulta atractivo por su aspecto amigable y está en contínuo desarrollo, por lo que podrá ofrecer cada vez mayores posibilidades de trabajo.
Funciona con una batería recargable y la comunicación con el sistema operativo funciona mediante una conexión vía Bluetooth; este robot ofrece cartas, libros y plataformas de juego, y en las escuelas los niños aprenden a programar al robot a través de cartas gracias al Pack de inicio Coding School.
Gracias al sistema operativo Android con el que trabaja, este robot dispone de aplicaciones en Google Play como:
   - Albert story. Son cinco capítulos en los que se cuenta la historia del extraterrestre Albert. Es una actividad interactiva que permite trabajar la expresión oral en inglés con los niños.
   - Albert Controller. Ofrece la posibilidad de controlar de forma remota tanto las expresiones como las acciones del robot mediante el trabajo del lenguaje direccional y la orientación espacial.

AVIONLEGO2

miércoles, 10 de octubre de 2018

Hola, somos María, Beatriz y Esther. Somos estudiantes de la Universidad de León del Grado de Educación Infantil. Hemos creado este blog para la asignatura de TIC, en la que pondremos en práctica muchas actividades relacionadas con las nuevas tecnologías en la Educación Infantil.