lunes, 3 de diciembre de 2018

PROGRAMACIÓN

¿QUÉ ES PROGRAMAR?
Programar es dar instrucciones a una máquina por anticipado (ordenador, Tablet, teléfonos inteligentes…) para que esta realice unas tareas importantes. Cuando se programa se buscan soluciones a diferentes problemas.

¿PARA QUÉ PROGRAMAR EN EDUCACIÓN INFANTIL?
La programación y la robótica está demostrado que son buenos recursos para el desarrollo formativo del alumnado de educación infantil, para alcanzar las competencias, destrezas y hábitos que permitan al alumnado adaptarse a las siguientes etapas educativas.
A través de estas herramientas, los niños ejercitan aprendizajes relacionados con la lógica matemática, la resolución de problemas, la expresión oral y escrita, la percepción espacial, y, además, potencian su creatividad y son muy motivadoras.
Programar con los niños en el aula les ayuda a desarrollar procesos de experimentación y manipulación; favorece el espíritu de investigación, de indagación, la curiosidad; respeta los ritmos individuales de aprendizaje; favorece el trabajo en grupo y por ende los procesos de socialización; y fomenta el desarrollo de la curiosidad y del espíritu crítico, de indagación.

¿QUÉ HERRAMIENTAS EXISTEN PARA TRABAJAR LA PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL?
Existen muchos lenguajes y plataformas para enseñar programación en varios niveles, y con diversos objetivos. Por ejemplo, algunas editoriales proporcionan determinadas herramientas como la editorial Edelvives y su robot NEXT que los niños tienen que programar para que se mueva sobre un tablero.
Algunas marcas de juguetes han diseñado robots programables, como por ejemplo MECCANO y su Meccanoid G15K con sensores y reconocimiento de voz; o LEGO y sus juguetes de movimiento programable con instrucciones de montaje; y el juguete PLEO, un robot para trabajar las emociones.
Algo intermedio entre los juguetes y las herramientas de programación es Daisy The Dinosaur, que incluye un modo desafío en el que Daisy tiene que realizar determinadas acciones (saltar, avanzar, retroceder, voltereta …). Los niños deberán activar comandos y dar al play para comprobar que Daisy Dinosaur hace lo necesario para pasar el desafío. En el modo de juego libre, los alumnos programan las acciones que quieren que haga Daisy eligiendo los comandos libremente (voltereta, vuelta, avance, retroceso, salto…) arrastrando los comandos y soltando. De los mismos creadores, destaca la app HOPSCOTCH en la que los comando, personajes y opciones dentro de la aplicación aumentan de manera que podrán crear y programar retos nuevos.
Como herramientas de programación destaco: AppInventos que es una plataforma para crear aplicaciones de software de forma visual para el sistema operativo Android. Kodable, es una aplicación para los alumnos de educación infantil, que enseña los conceptos básicos de programación a través del juego para comenzar en el nivel de 3 años. Consiste en que, con ayuda de unos personajes, y utilizando un código básico de programación que se basa únicamente en dar instrucciones a los personajes con las flechas sobre la dirección que deben de seguir, los alumnos tendrán que resolver laberintos de diferentes niveles de complicación.  Y Tynke que es una App multiniveles con distintos juegos y retos que podemos utilizar en las aulas desde infantil hasta primaria. Pero las herramientas de programación mas utilizadas son Scratch y Scratchjr, de las que hablo a continuación.

¿QUÉ ES SCRATCH?
Es una herramienta de programación con la que se puede programar mediante bloques gráficos que generan acciones inmediatas, por lo cual no es necesario tener conocimientos profundos sobre ningún lenguaje de programación. Sirve para crear animaciones, juegos e historias interactivas muy diversas de manera sencilla. Existe una web de Scratch donde se pueden ver ejemplos de proyectos realizados por usuarios de la aplicación; estos ejemplos se pueden modificar y probar sin necesidad de estar registrado en la web. Scratch Jr. Es una versión simplificada de la anterior para que los niños más pequeños puedan crear sus cuentos.



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